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游戏科学创始人冯骥:成功不只是理想主义
2025-04-08 10:07:03 来源:

一家企业的成败,离不开其创始人持有的核心观念。游戏科学公司亦是如此,其成功离不开创始人冯骥的观念选择。在《黑神话·悟空》走红之后,外界很多人喜欢用“理想主义者”来评价冯骥,但冯骥并不这样认为,他表示,“我们决定要做是《黑神话:悟空》这样一款高品质的单机游戏,有热爱、理想主义的成分,但更多是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果”,他还表示,“真正要问的不是你爱什么,而是你擅长什么”。

1.理想主义的情怀需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。

3.8年前,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大。观察其他娱乐市场,尤其是电影市场,你会发现一个明显的趋势——国产精品电影正迅速占领票房排行榜,许多现象级作品也开始涌现。2016年,我们看到美国的单机游戏市场100亿(美元),日本市场大概50亿(美元)出头,欧洲没统计,中国大概1亿美元不到,当时我们就斩钉截铁地认为,在10-15年内中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。

5.随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利,这时候你只需要把它的表现做到“你想要的”,所以其实我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。

7.不要以为我们做单机游戏、客户端游戏是为了情怀,是为了理想殉道,其实是相反的。我们只是想做一个更有感觉,我们作为用户能更加容易评价做得好不好,同时还能获得商业成功的产品而已,没有那么高级。我希望不要把我们拔高成“殉道者”的角色。

9.没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。

11.我们是一个实事求是的公司。我们不会不管投入产出只做这一个单机(游戏)。很多人觉得,中国以前没有在商业上非常成功的单机游戏,所以我们好像在“走钢丝”,下面是“万丈深渊”。但我想请关注我们的朋友放心,我们不是在“走钢丝”,而是在走一座挺宽的桥上,而且有两根“拐杖”。

13.我们(之前)用《黑神话:悟空》的虚幻引擎4(Unreal 4)做了两款手游。这两款手游的商业模式和单机游戏的商业模式不一样,上线时间相对来说会更快。我们对这两款游戏相当有信心,它们能秉持之前的品质,享用技术研发的成果,充分表现我们对游戏内战斗、关卡和世界观构建的理解。

15.无论现在收到何种期待和赞誉,我们还是会高度地遵循我们公司的价值观:我们首先要做一个我们作为玩家觉得好玩和高品质的产品。

17.很多事情是老祖宗赏饭吃。好的东西一直很好,一直在那里。在游戏里,它可以成为一个场景、一件物品或者一句题词。如果有合适的载体能恰如其分地把它做一些结合,实际上会有一个1+1>2的效应。所以我们很感激有这么多的文化宝库。

02 关于《黑神话·悟空》 

20.轻微的失控感,可能胜过做一件把握十足的事情。

22.在立项的时候,我们就有一个非常明确的想法:永远不要去看中游的东西。就像古语说的:取法于上,仅得为中。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司,而不是业内最顶级的产品,那么结果可能是会连二流的产品都不如。所以我们内部有个原则:只有难的事情,才有价值做。

24.2022年、2023年遭遇了很多挫折,我们意识到不是缺钱、缺人,而是经验和实力没法让有些想法真的实现。也许应该这样形容,我们原来定一个70分的目标,可能最后能做75分,还超越了自己。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标,我们没法全然做到,但最后可能做到了85分,还是超过了那个75分。

26.对于我们第一次做这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美重要。

28.所谓“满足用户的期待”,不能定义为“满足所有用户的期待”,因为大家的想法可能南辕北辙。所以,我们能做的就是努力打动自己。

30.关于古建筑的实景扫描,我们在思考,“一个重要的关卡的BOSS,应该在一个什么场景战斗,它可能是一个大的冰湖,它是一个悬崖?......但是当你有一天真的来到一座现实中存在的寺庙,看到那些精巧的建筑结构时,你会完全明白这里就是它的“天命之选”。它就应该生活在这里,在这里完成最后的决战。我们是因为实地看到了,所以才决定用这个创意,可以走这种路数。

32.那些在中国文化里独有的名词,甚至它只指向一个个体,这种词我们就直接用到拼音的发音。最典型的就是悟空(WuKong),我们没有用任何其他的翻译,我们觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。悟空用来打妖怪的棒子,我们就叫JinGuBang。

34.不要用“毕其功于一役”的思维来思考做IP这件事。做IP真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年。

03 关于游戏和中国传统文化 

37.好的文化产品或者内容产品,应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群。如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到海外。

39.做中国传统文化的题材,未必就只能是中国人欣赏的东西,(其中)有很多共通的东西全世界的玩家都可以感受到。

41.我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。这是我们这一代人的责任,我们看过西方的好东西,也知道一些共通的东西,我们又掌握一些能力,我们也自信应该做出一些(好东西)。

43.我们希望用悟空这个中国神话传说中最著名的角色揭开我们心目中庞大东方魔幻世界的一角。

45.首先一个故事得打动自己,这个故事里有一些东西有韵味,有一些独特性。

47.到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹。

49.经典的东西并不是一个束缚。

51.苍凉是一切故事的本质。

53.发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。

54.踏上取经路,比抵达灵山更重要。

56.让你痛苦的并不是远方的高山,而是脚底的沙子。沙子无穷无尽,但是你想走到那座山,就得忍受沙子如影随形的折磨。

58.我们拒绝了除技术合作外,所有实地来访的资本、发行,甚至是一些如雷贯耳的大公司。我们心里清楚我们到底是什么阶段。经过这些“降温”的努力,同事们还是明白,这个时间点特别容易犯错,出现一些奇怪的想法。我们要不断暗示自己要保持“平常心”。现在团队里大多数人都意识到,我们其实被过誉了。

60.人最后喜爱的东西,一定是自己更容易获得正反馈的东西。所以,真正要问的不是你爱什么,而是你擅长什么,然后在你接触过的领域里选择一个相对来说获得正反馈最容易的(领域)。下一步是专注,严肃认真对待这件事。

1.《“踏上取经路,比抵达灵山更重要”》,新华社,2024年8月19日

3.《央视总台专访《黑神话:悟空》制作人冯骥:“斗罢艰险又出发”》,2024年9月30日

5.《第一个中国 3A 大制作游戏面世:市场决定游戏、游戏又改变市场》,晚点,2024年8月21日

7.《冯骥用《黑神话》杀死了2007年的自己》,2024年8月13日

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